First entry and frequent questions / Primera entrada y preguntas frecuentes

English:

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Welcome to the Tectonic Tiles development blog! You probably have several questions, and I’ll do my best to answer them!

What is Tectonic Tiles? Tectonic Tiles is an algorithm for random terrain generation inspired in natural processes. It’s also the name of a small application/library I’m making to show it working and show its potential.

How does it work? The gist of it is that it tessellates a terrain into tectonic plates and for each tectonic plate it randomly selects two tiles. These two tiles represent the movement vector of the tectonic plate, which is used to create a crease in the direction of the movement. Repeat for all tectonic plates and you get a nice terrain. Here’s a more detailed explanation.

Why would that concern me? Tectonic Tiles is more customizable and realistic than simple noise based terrain generators but it’s much simpler to implement and efficient than the more realistic terrain simulators, making it an option to consider when random terrain generation is needed in videogames such as 4X and city building games. Here’s a list of ways in which the algorithm can be expanded and customized for your needs.

How do I use it? In the GitHub repository there are instructions to use the Java application/library. If you want to implement the algorithm by yourself (which if you plan to use it for your videogame projects you honestly should so you can tailor the algorithm to your specific needs), here’s the entry explaining how the algorithm works and here’s the entry showing some ways in which it can be extended and customized.

And if you still have any doubts, well, my email address is jacenve@telefonica.net and I’ll try to answer you as soon as possible!

Español:

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¡Bienvenidos al blog de desarrollo de Casillas Tectónicas! Probablemente tenéis varias preguntas y trataré de responderlas.

¿Qué es Casillas Tectónicas? Casillas Tectónicas es un algoritmo para la generación de terreno aleatoria inspirando por procesos naturales. También es el nombre de una pequeña aplicación/librería en la que estoy trabajando para mostrar su potencial.

¿Cómo funciona? La idea básica es teselar un terreno en placas tectónicas y por cada placa tectónica seleccionar dos casillas. Estas dos casillas representan el vector de movimiento de la placa tectónica que es usado para crear un pliegue en la dirección del movimiento. Repite para todas las placas tectónicas y acabas con un buen terreno. Aquí hay una explicación más detallada.

¿Por qué debería interesarme? Casillas Tectónicas es más personalizable y realista que simples generadores basados en ruido pero es mucho más simple de implementar y efficiente que los simuladores de terreno más realistas, haciendo de él una opción que considerar cuando es necesario generar terreno en videojuegos como videojuegos de construcción de imperios y de ciudades. Aquí hay una lista de maneras en las que el algoritmo puede ser extendido y adaptado a tus necesidades.

¿Cómo puedo usarlo? En el repositorio de GitHub hay instrucciones para usar la aplicación/librería Java. Si quieres implementar el algoritmo tú misma/o (que deberías hacerlo si planeas usarlo para videojuegos para poder adaptar el algoritmo a tus necesidades específicas), aquí está la entrada que explica cómo funciona el algoritmo y aquí está la entrada que muestra algunas maneras en las que el algoritmo puede ser extendido y adaptado a tus necesidades.

Y si aún tienes dudas, bueno, mi dirección de correo electrónico es jacenve@telefonica.net y trataré de responderte lo antes posible.

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